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Algoritmos de búsqueda en un mundo con obstáculosEstos algoritmos son aplicables a un robot fisico que se está moviendo en un mundo real por una superficie plana con obstaculos, o a una hormiga virtual que se mueve en una pantalla.
IntroducciónEstos algoritmos suponen que el agente se encuentra en un mundo desconocido que debe explorar, buscando algo. Inicialmente el agente podría recorrer el mundo de cualquier manera, pero deberá intentar evitar repetir posiciones ya visitadas, en algunos casos puede ser interesante visitar absolutamente todas y se tratará de utilizar el conocimiento que el agente va adquiriendo.
La exploración podría realizarla un conjunto de varios agentes, con o sin memoria compartida.
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Una entidad, con memoria, sin conocimiento previo.
Algoritmo 1
El agente guarda en memoria el numero de veces que ha estado en cada lugar.
El algoritmo usa direciones relativas a la actual (girar a la derecha, dar la vuelta) y no absolutas (Norte, Sur...)
En general, el agente intenta siempre girar hacia la derecha. El orden de las direcciónes, por preferencias, es: derecha, de frente, izquierda, atrás. Por ejemplo, si girando hacia la derecha, el agente entraría en una zona ya visitada, entonces trataría de seguir de frente, etc.
Cuando todas las posiciones han estado visitadas, el agente toma la dirección que corresponde con la celda menos visitada, y si hay mas de una así, elige en el orden indicado antes.
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