No obstante, aunque Kasparov hubiese ganado en 1997 (ya que algunos piensan que perdió accidentalmente), ¿qué podría hacer frente a una sucesora mucho más poderosa? Después de todo, no hay que olvidar que Deep Blue era una versión de la supercomputadora RS/6000SP equipada con "solamente" 32 nodos, pudiendo llegar a tener hasta 512. Cada nodo, vale aclarar, disponía de un procesador de propósito general y ocho coprocesadores diseñados específicamente para jugar al ajedrez. Asimismo, menos de un año después del super-match, IBM multiplicó por cinco la capacidad de cálculo de la máquina, al mejorar tanto su hardware como su software. En 1998, y sin variar la cantidad de nodos, Deep Blue sería capaz de calcular nada menos que mil millones de movimientos por segundo. Incluso hace poco (el 23/08/99) IBM presentó una versión experimental de un nuevo procesador de propósito general casi 10 veces superior al equivalente de 1997 (1GHz frente a 112MHz). Pero el ruso, ¿mejoró su juego desde el último enfrentamiento?; en una hipotética revancha, ¿tendrá alguna oportunidad de ganar?
Las computadoras son extraordinarias para las tareas sistemáticas, exhaustivas y agotadoras. Son capaces de efectuar análisis más veloces que el permitido por el cerebro humano y pueden guardar una abrumadora cantidad de datos así como recuperarlos, con extrema precisión, en el momento en que se necesitan. Pero de ninguna manera se comparan con aquel cuando utiliza datos complejos -experiencia, conocimiento, percepción, juicio- para sacar una conclusión o para planear una estrategia. Aunque comete errores, tiene dificultad para recuperar la información y, para algunas tareas, es más lento; la materia gris es más versátil, resistente a la ambigüedad y más adaptable, pudiendo realizar muy bien tareas de naturaleza estratégica, imaginativa e impredecible. Hay muchas diferencias entre la estructura y las capacidades del cerebro humano y las de la computadora. Los procesos óptimos de uno no pueden serlo para la otra y viceversa.
Es esa la razón por la cual, tradicionalmente, los seres humanos y las computadoras mantienen una relación de colaboración mutua. Hoy en día, sin computadoras los servicios aéreos no funcionarían, como tampoco los teléfonos o los cajeros automáticos; no se podrían construir nuevos compuestos químicos ni diseñar automóviles más eficientes. Mañana, seguramente se usarán las sucesoras de Deep Blue a fin de resolver cualquier problema que implique tomar la mejor decisión, entre muchas posibles, con relativa rapidez.
En el caso del ajedrez, las computadoras han elevado el juego a una categoría superior, ya que permiten un mayor y mejor acceso a las bibliotecas de partidas y a los bancos de datos de aperturas y finales. Actualmente, ajedrecistas de muy distintos niveles usan estas herramientas para mejorar su juego, para plantear y solucionar problemas, y para probar nuevas aperturas antes de intentar jugarlas en un torneo. Incluso, a través de Internet, se pueden jugar partidas, acceder a bancos de datos y obtener variada información. El match Kasparov-Resto del mundo es un hecho fehaciente de las potencialidades de las máquinas, en general, y de la red de redes, en particular. Cálculo vs. criterio
Se dice que la cantidad de combinaciones que abarcan todas las posibles jugadas del ajedrez excedería al número de átomos en el Universo conocido. Ninguna computadora actual (y quizás futura) es capaz de calcular tanto en el plazo estipulado para una partida. De ahí se deduce que Deep Blue necesita, además de una terrorífica fuerza bruta (su enorme velocidad de cálculo), algo parecido a la intuición humana (en la forma de una limitada cantidad de reglas).
En el juego-ciencia hay una parte de cálculo y otra de juicio. En el cálculo es prácticamente imposible competir contra las computadoras; sin embargo, éstas carecen de la creatividad, la imaginación y la intuición propias de los humanos. Es este el motivo por el cual Deep Blue, que en 1997 podía evaluar 200 millones de posiciones por segundo y vislumbrar hasta 24 movidas futuras, no era capaz de ganarle con facilidad todas las partidas a Kasparov, que sólo puede evaluar unas tres posiciones por segundo y ver una cuantas movidas adelante. El ruso compensa estas ventajas de la máquina con su vasta experiencia, su sofisticada capacidad para evaluar cada posición, su optimizada habilidad para observar el tablero y su enorme talento para medir y aprovecharse de las debilidades de su oponente.
Es que, en realidad, las computadoras no saben jugar ajedrez ni tampoco pueden. Deep Blue no piensa (en el sentido humano), no reconoce configuraciones de tablero, no obtiene conocimiento alguno. Tampoco "entiende" el juego ni es consciente de que está jugando al ajedrez; sólo se limita a calcular con increíble velocidad, consultando su gigantesca base de datos de posiciones y variantes, cada vez que debe mover una pieza. Un maestro también calcula sus movimientos en el tablero, pero usa su juicio y su intuición, así como su experiencia previa y el conocimiento de ciertos hechos y posiciones. El ser humano no tiene en cuenta lo irrelevante, mientras que una computadora no puede dejar de hacerlo. Por eso, una máquina calcula cosas que un Gran Maestro desecha rápidamente y, por eso también, al jugador se le escapan algunos detalles y a la máquina no. Se trata, en definitiva, de dos formas diferentes de jugar. Pero, ¿es capaz de pensar?
Nadie duda de las habilidades ajedrecísticas de Deep Blue, pero muchos se preguntan si realmente es una máquina que "piensa". Usa "fuerza bruta" hasta una profundidad en particular y luego investiga más exhaustivamente con búsquedas selectivas. El jugador humano, en cambio, usa su juicio para limitar la lista de posibles movimientos a unos pocos candidatos -aquellos más prometedores-, los cuales analiza después con más detalle. Pero, ¿puede considerarse "inteligente" un movimiento hecho por una máquina si es el mismo que hace un ser humano (aunque sus motivos sean totalmente distintos)? En otras palabras, ¿una acción se considera inteligente dependiendo de quién (o qué) lo hace? ¿Cuáles son las tareas que, cuando son hechas por humanos, se les atribuye inteligencia?
"Deep Blue nos muestra que el concepto de la estrategia de las máquinas es muy distinto al del cerebro humano y, aún así, produce inteligencia", afirma Kasparov. Y sigue "si se mira cómo juega la máquina -sobre todo cuando te enfrentas a ella- es imposible no pensar que se trata de un ser inteligente. El hombre tendrá que aceptar que las facultades específicas del cerebro humano no son las únicas para resolver los problemas intelectuales".
En este sentido, algunos opinan que la computadora es óptima para jugar ajedrez, ya que trabaja bien en situaciones donde hay reglas claras y opciones finitas, pero fracasa en situaciones donde las reglas, objetivos e información son ambiguos, como pasa en la vida cotidiana. Pero otros no piensan igual. Mientras la computadora ciertamente se beneficia de un conjunto de reglas bien definidas, la evaluación de una posición es bastante subjetiva. Es sumamente difícil codificar en términos informáticos el juicio y el criterio del jugador humano.
Con el objetivo de jugar estratégicamente, Deep Blue contiene miles de líneas de código que representan "las reglas" que los programadores aprendieron de los Grandes Maestros; una mejora que hace su juego mucho menos parecido al de una máquina. Una regla típica sería "si está en jaque, debe mover su rey, eliminar la pieza atacante, o colocar algo entre ésta y su rey". Pero pueden entrar en conflicto; por ejemplo, en el caso en que ambos flancos estén conduciendo el ataque se necesitan reglas que informen quién tendrá prioridad. No obstante, el comportamiento de la máquina -su "inteligencia"- se apoya fundamentalmente sobre su fuerza bruta y no sobre la intuición, la creatividad o el juicio, como pasa en el caso del jugador humano. ¿Está amenazada la supremacía intelectual del hombre?
Del resultado del enfrentamiento entre Kasparov y Deep Blue se desprende que una enorme biblioteca de aperturas y finales, combinada con una función de evaluación satisfactoria y una búsqueda lo suficientemente profunda, resulta en movimientos que pueden traducirse como inteligentes, intuitivos o creativos. Es decir, la impresionante velocidad de cálculo y la abrumadora capacidad de almacenamiento de las máquinas junto con un cuidadoso y depurado programa, en algunas ocasiones, puede llegar a superar al pensamiento humano que arriba a soluciones similares por caminos enteramente distintos (como se dijo, a través del juicio o del criterio). Tal es así que Susan Polgar, campeona mundial femenina, decía "Deep Blue hizo muchos movimientos que estaban basados en un ajedrez comprendido, en 'sentir' la posición. Todos pensabamos que las computadoras no podrían hacer eso". Drew McDermott, profesor de ciencia en la Universidad de Yale, EE.UU., comparte este pensamiento: "decir que Deep Blue no piensa es como decir que un avión, en realidad, no vuela porque no agita las alas". También opina de forma similar Tan Chung-jen, gerente chino del proyecto Deep Blue, "actualmente estamos llegando a la etapa en donde resolvemos problemas (como un match de ajedrez) que antes requerían necesariamente de la inteligencia humana".
Sin embargo, si bien en ciertos dominios altamente específicos y puntuales las máquinas son sin duda superiores a las mentes humanas, es bastante improbable que tengan un grado de inteligencia general más elevado que el del ser humano promedio (por lo menos, en el futuro cercano). Es decir, es difícil que las computadoras dominen el amplio conjunto de capacidades y habilidades que componen la inteligencia del hombre; lo más probable es que se caractericen por distintos perfiles de fortaleza y debilidad.
Particularmente, el ajedrez es un juego que utiliza una mínima parte de las habilidades mentales humanas. El supermatch Kasparov/Deep Blue no fue más que una confrontación en un terreno determinado: el de la fría lógica y el puro razonamiento. No debe olvidarse la parte intuitiva-espiritual; los seres humanos también se valen de la intuición, la creatividad y el sentido común.
En este sentido, quizás podría programarse una máquina de forma tal que ningún humano pueda vencerla en partidas de ajedrez. Pero esa computadora no sabría hacer nada más, sólo sería útil para eso. No podría reconocer visualmente, y mucho menos elegir, una pieza de ajedrez. No sabría jugar a otro juego, como a las damas o a las palabras cruzadas, ya que habría que programarla de nuevo. Ni siquiera podría mantener una conversación sobre la partida que acaba de jugar. Todas estas actividades se tornarían demasiado complejas para ella. Duelo de gigantes
Primeramente habría que dejar bien en claro que Deep Blue es una máquina creada por un grupo de científicos que almacenaron en su memoria millones de jugadas que ya realizaron cientos de maestros del ajedrez y fue programada para elegir, dentro de ese campo, la posibilidad que esos mismos hombres consideraron que es la mejor. Afirmar simplemente que Kasparov perdió frente a una máquina es un análisis en extremo superficial: ha sido derrotado por un equipo de programadores, asesorados por un par de Grandes Maestros, respaldados por una multinacional y ayudados por una computadora extremadamente poderosa.
Hecha la aclaración, se observan varias diferencias entre ambos contendientes. Kasparov es la máxima expresión de estrategia e intuición, puede crear y adaptarse basado en sus experiencias pasadas y presentes. Deep Blue es más rápida y almacena un vasto conocimiento de jugadas. El campeón ha demostrado aprender de sus triunfos y derrotas, de sus aciertos y errores, mientras que la máquina no aprende (o lo hace de una manera muy rudimentaria), aunque procesa y analiza mucho más rápido que cualquier ser humano. El campeón utiliza un método muy complejo para seleccionar el mejor movimiento, que incluye intuición, experiencia, imaginación y reconocimiento de patrones. La máquina, en cambio, usa un algoritmo de evaluación y búsqueda mucho más simple, pero combinado con una enorme velocidad de cálculo.
Pero la principal diferencia es de índole emocional. La computadora no experimenta abatimiento cuando se equivoca ni exaltación cuando acierta. Tampoco siente la presión psicológica del miedo a perder o de la ansiedad a ganar. No puede intimidar ni ser intimidada, no tiene ambiciones enceguecedoras y no le preocupa en absoluto su ego. Tampoco sufre la molesta interferencia de su fisiología: no tiene digestiones pesadas, no siente la necesidad de beber o mascar algo durante la partida, ni tiene problemas de insomnio. No le sudan las manos ni los pies. Es psicológicamente inmutable, nunca se cansa y nada la distrae. Tampoco necesita dejar de dormir -toda una noche- para analizar con su entrenador el juego de su adversario. En este sentido, la máquina es más eficiente, más "pura", no tiene otras cosas en las que "pensar", en las que "gastar" su tiempo.
Por otra parte, durante la confrontación, Kasparov sintió la presión de la competición, exhaustación física y ansiedad; se mostró impaciente, cansado y nervioso. Deep Blue, en cambio, demostró gran resistencia y poder de concentración; se mantuvo sin nervios, presión, malestar ni esfuerzo. "En cierta forma, es más difícil jugar contra la máquina", comentaba Kasparov. "Nunca se cansa ni comete errores tácticos de los que puedas sacar provecho. Tienes que estar a la defensiva en cada una de las jugadas; lo que significa que es más agotador. No te da un respiro".
Por esta razón el campeón quiso sorprender a los programadores, confundir a la máquina con aperturas que nunca usa y jugando líneas que no figuran entre sus predilectas. Obviamente para evitar que Deep Blue tomara de su gigantesca memoria su estilo de respuesta ante determinado juego, ya que sabía todas las jugadas de Garry, así como la de todos los mejores ajedrecistas del mundo. A los efectos prácticos, era como si la máquina pudiera consultar todos los libros de ajedrez del mundo entre una jugada y otra. Kasparov, al igual que cualquier ser humano, puede presenciar diferentes juegos, puede incluso estudiar muchas partidas de libros pero no puede recordar todas las movidas de todos los jugadores, ni siquiera solamente las de los Grandes Maestros.
Diariamente millones de computadoras personales cargadas con programas de ajedrez derrotan a la inmensa mayoría de los aficionados humanos en partidas caseras. Tarde o temprano -y ya hay un consenso general entre los expertos- la computadora será capaz de vencer incluso a los Grandes Maestros. Cuando esto suceda, ¿tendrán sentido las competencias entre hombres y máquinas?, o ¿habrá una categoría diferente para computadoras y para humanos? En este caso, ¿qué habría de interesante en un enfrentamiento entre máquinas? Quizás más interesante sería plantearlo en una confrontación entre equipos compuestos por jugadores de elite, programadores expertos y supercomputadoras.
Y fue eso justamente lo que ocurrió en León (España), entre el 9 y el 13 de junio del año pasado, en donde el Campeón del Mundo Gary Kasparov venció al joven Gran Maestro búlgaro Vesselin Topalov. Independientemente de lo anecdótico del caso (el ruso ganó en la modalidad de "muerte súbita" luego de empatar la serie de seis al ritmo de una hora por jugador e igualar también en las tres primeras del desempate, de menos de diez minutos), se trata de un nuevo tipo de evento en donde las máquinas, en lugar de competir con el hombre que las crea, sirvieron de apoyo a éste. "El ajedrez del siglo XXI será la simbiosis perfecta del hombre y la máquina", aseguró un exaltado Kasparov regocijándose de una nueva experiencia en la vasta historia del ajedrez de alta competición.